Passiamo a qualche info più dettagliata, anche per ripassare le principali funzioni del sistema di comattimento: come ben vi ricorderete, in questo capitolo avremo una versione dell'Active Time Battle rivisitata in chiave più frenetica.
Dovremo attendere come al solito che la nostra barra (che come si può vedere bene, è divisa in tre spicchi) si carichi e giunta al massimo potremo selezionare le azioni che il personaggio deve eseguire: ogni mossa ha un costo, un attacco normale costa uno slot, le magie più potenti costeranno 3 (questo fa intuire una totale assenza degli MP nel gioco).
Nell'esecuzione dell'attacco dipenderà anche il costo: una magia richiederà un tempo di preparazione, mentre l'attacco verrà scagliato immediatamente.
Attaccando ripetutamente sarà possibile mettere a segno delle catene di colpi che faranno aumentare l'indicatore in alto a destra: una volta portato al massimo, il nemico andrà in status Break, diventando molto più vulnerabili e sarà possibile letteralmente "palleggiare" col nemico, finché la barra non si svuoterà nuovamente.
E' presumibile che gli slot possano aumentare col passaggio di livello, ma attendiamo la demo per avere maggiori dettagli.
Sbav sbav...
devo averlo...
Nel frattempo lo sviluppo è continuato, quindi è ovvio che la grafica sarà anche perfezionata e il sistema di combattimento offrirà opzioni ulteriori, nonché (probabilmente) una migliore velocità di azioni e combo.